CÓD.A04-S03-16 ONLINE

LAS NARRATIVAS DIGITALES COMO PRÁCTICAS INNOVADORAS PARA EL DESARROLLO DE APRENDIZAJES TIC Y VALORES IGUALITARIOS: UNA EXPERIENCIA DESARROLLADA EN EL GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA

La experiencia que se va a presentar se realizó en el segundo cuatrimestre del curso 2017/18, en la asignatura Recursos Tecnológicos Didácticos y de Investigación, perteneciente al 2º curso del Grado en Educación Primaria de la Universidad de Extremadura. En su parte práctica, se optó por el uso de las narrativas digitales, dada la posibilidad práctica, interactiva, lúdica y procesual que presentaban. Asimismo, contribuía a la adquisición de valores igualitarios en lo referido al género y la sexualidad, a la vez que fomentaba la creatividad y las potencialidades de este.

Participaron un total de 68 alumnas/os que, en 15 grupos de 3 a 6 miembros, reelaboraron la historia de algunos cuentos tradicionales Disney a partir del análisis crítico de los valores discriminatorios referentes al género y la orientación afectivo-sexual presentes en estos. Para ello, se partió de un abordaje deductivo en el que teoría y práctica se fundamentaban entre sí.

A fin de obtener una concepción general y que apoyase la necesidad de atender a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC) en la formación docente, en primer lugar, se trató el papel de estas en la sociedad digital actual. Seguidamente, profundizamos en la influencia que mantienen en el marco educativo, así como las ventajas e inconvenientes que presentan y sus posibilidades para una educación innovadora. Por último, tratamos la igualdad de género y del colectivo de Lesbianas, Gais, Trans y Bisexuales (LGTB), así como los valores tradicionales transmitidos desde los cuentos tradicionales Disney. Todo ello fue trabajado mediante debates, actividades de investigación, lecturas dialógicas, visionado de vídeos y explicaciones magistrales.

Posteriormente, cada grupo analizó los valores discriminatorios existentes en un cuento tradicional Disney y elaboró un guion escrito alternativo que rompiese con estos. A continuación, se elaboró un guion gráfico digital, empleando herramientas como Storyboard That o algún otro software de edición digital de su elección. Por último, partiendo del guion escrito y el guion gráfico digital cada grupo elaboró un videomontaje mediante la técnica que decidiesen: stopmotion, animación digital, representación teatral, guiñoles, sombras chinescas, etc. El papel del profesorado en esta etapa se centró en orientar al alumnado, así como en evaluar de manera formativa los diferentes pasos de elaboración.

Para finalizar, el alumnado se dividió en siete grupos y cada uno reflexionó sobre si la actividad había permitido trabajar una de las diferentes Competencias Clave en educación. Posteriormente, se realizó una puesta en común donde todas las personas que conformábamos la asignatura podíamos contribuir a enriquecer las reflexiones de los diferentes grupos sobre su competencia, concluyendo que el trabajo realizado permitió el desarrollo de todas las Competencias Clave de manera globalizada, activa, procesual y constructivista. Asimismo, también se concluyó que la experiencia contribuyó al desarrollo de las cuatro dimensiones de la alfabetización digital propuestas por Area y Pessoa (2012) y de los conocimientos, habilidades, valores y actitudes necesarios para el uso de las TIC en los contextos educativos.

Palabras clave

Educación Igualdad de Género Innovación Educativa Lgtb Tic

Ponencia Online

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Firmantes

Los autores de la ponencia

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Alejandro Granero Andújar

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