CÓD.A04-S04-58 ONLINE

Innovación docente en educación superior: el uso de la scape room

Introducción: los juegos de escape o “scape room” son una tipología de juego que permite a los estudiantes resolver acertijos empleando las inteligencias múltiples de Gardner. En educación universitaria se ha postulado en los últimos años como una acción docente innovadora pues permite unificar los principios socio-constructivos de Vygostky, la gamificación, y el trabajo mediante las inteligencias múltiples de Gardner. Objetivo: se pretende con la siguiente investigación determinar si el uso de la scape room resulta una metodología motivadora a la vez que eficiente en el aprendizaje en estudiantes del grado de Educación Primaria. Metodología: se realiza un estudio de tipo correlacional con muestra de conveniencia formada por N=39 estudiantes, con una edad media de 21,28 años, siendo 20 mujeres y 19 hombres. Las variables de estudio fueron: rendimiento académico (calificación de la práctica), motivación (escala Likert de 1-5), predisposición hacia metodologías activas (escala Likert de 1-5), y sociotipo (escala de compañeros medida mediante, SOCQ) (Marijuán, Montero-Marín, Navarro, García-Campayo y Del Moral, 2017). Por otro lado, se aplicaron las siguientes pruebas estadísticas, análisis descriptivo, estudio de correlaciones, regresión lineal con método hacia detrás, y finalmente un análisis de mediación. Los resultados mostraron en primera instancia, como las variables sociodemográficas de la edad y el sexo no resultaron relevantes. Si bien, los estudios tanto de regresión como de mediación mostraron como, el rendimiento académico de los alumnos era explicado en un 93% (R2=0,93), con p < 0,001 por la motivación (ES=0,29; t=3,96; p < 0,001) y la predisposición a las metodologías activas (ES=0,36; t=7,01; p < 0,001), mientras que el valor de la subescala de sociotipo resultó no significativo. El análisis de mediación expuso como la predisposición hacia metodologías activas media en la motivación del alumno para finalmente esta mediar en el rendimiento académico (estimación= 0,16, ES=0,04; valor z= 3,74, p<0,001; intervalo de confianza del 0,08-0,25). La discusión muestra resultados semejantes a investigaciones previas como las realizadas por Eukel et al. (2017), Clauson et al., (2019); González et al., (2019), en las que se concluye como los juegos de escape supone un recurso motivante que permite un aprendizaje significativo en la educación universitaria, despertando el interés del alumnado. Igualmente, se coincide con Amresh et al. (2019) en la predisposición positiva que existe entre los alumnos a la hora de realizar actividades con este tipo de metodología. Se concluye  como la scaper room es una acción docente motivante, que despierta el interés del alumnado pero que está mediada por una actitud abierta hacia metodologías activas e innovadoras.

Palabras clave

Educación Gamificación Universidad

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Firmantes

Los autores de la ponencia

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Raquel Lozano Blasco

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Borja Romero González

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Susana Gómez Redondo

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Alberto Soto Sánchez

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