Introducción: El desarrollo de la competencia digital en educación primaria es una competencia clave para la sociedad actual que implica el adecuado manejo de la información y la comunicación así como una alfabetización visual, y conocer las pautas básicas de decodificación y transferencia de la información, sin olvidar la creación de contenidos y la resolución de problemas haciendo uso de los recursos tecnológicos.
El uso de los videojuegos en el ámbito educativo permite el desarrollo de los procesos de enseñanza aprendizaje desde el fomento de la creatividad por parte del alumnado, y facilita los procesos de gamificación que permiten la adquisición de las competencias del currículo de forma lúdica y motivadora para el alumnado.
Objetivo: Desarrollar el pensamiento computacional del alumnado de educación primaria a través del diseño de videojuegos con Scratch
Metodología y resultados: Tras unas sesiones iniciales en las que el alumnado se familiarizó con el uso de videojuegos utilizando Scratch de forma secuenciada, de actividades más simples a actividades más complejas para conocer las posibilidades que ofrece la herramienta se pasa a la fase de creación más autónoma por parte del alumnado. De esta forma, se espera despertar interés y motivación hacia el aprendizaje por parte del alumno, destacando un papel más activo y autónomo siendo ellos mismos los responsables de su aprendizaje. Se establece un proyecto iniciado por el docente que los alumnos agrupados en grupos de 4, deben completar de forma libre, aportando su creatividad y valorando la capacidad de resolución y el trabajo colaborativo. Por último, una vez completadas las fases anteriores, los grupos de alumnos deberán proponer sus propios proyectos que elaborarán de forma autónoma, desarrollando un aprendizaje autónomo y la capacidad de creación de contenido e integrando diversos procesos cognitivos que el alumnado debe poner en marcha para adquirir la competencia digital.
Conclusiones: La experiencia demostró la capacidad de motivación del uso de los videojuegos para la adquisición de la competencia digital y las habilidades que esta implica, así como el resultado muy satisfactorio en el aprendizaje autónomo del alumnado para desarrollar el pensamiento computacional. No obstante, al desarrollar la propuesta de intervención comprobamos que Scratch se convierte en una excelente herramienta para trabajar de manera transversal las competencias del currículum, no solo la competencia digital. El uso de la herramienta Scratch ejercita a los alumnos en las habilidades tecnológicas que nuestra sociedad demanda, les ayuda a desarrollar pensamiento computacional, además de trabajar en equipo y fomentar su creatividad.
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