CÓD.A02-S01-06 ONLINE

El uso de los Business Games para gamificar la docencia de marketing

El origen del uso de simuladores de empresa (o business games) en la docencia se remonta a la década de los 50 en las escuelas de negocio estadounidenses, pero han adquirido una mayor relevancia en las últimas décadas gracias a que los avances tecnológicos y las aplicaciones web los han hecho más accesibles y baratos.

Un simulador de empresa es una aplicación tecnológica que permiten simular el comportamiento de un conjunto de empresas en una determinada realidad (entorno del mercado) a través de las decisiones adoptadas por los estudiantes, que actúan como gestores de dichas empresas. Se trata de una metodología docente activa que permite desarrollar en los estudiantes bastantes de las competencias generales y transversales que aparecen recogida en los planes de estudios de las titulaciones relacionadas con la administración y dirección de empresas; tales como la toma de decisiones, la capacidad analítica para interpretar información, el trabajo en grupo, la visión estratégica y la capacidad de comunicación interpersonal.

Por su propia naturaleza estos simuladores son un método docente basados en el juego, por el hecho de la competencia que se produce entre los participantes, donde unos salen ganando y otros perdiendo. Pero los profesores podemos diseñar su uso de forma que se potencie aún más el juego, introduciendo otros elementos claves de la gamificación, como es la introducción de premios y recompensas vinculadas a ciertos hitos alcanzados por los participantes. Especialmente importante es su vinculación con el sistema de evaluación de la asignatura, para que el alumno encuentre una motivación especial que justifique el esfuerzo de tiempo que conlleva la participación en el simulador.

En esta comunicación se describe el uso del simulador SIMBRAND como metodología docente en una asignatura del Master de Dirección de Marketing de la Universidad de Extremadura y, posteriormente, se presentan las valoraciones que los estudiantes hacen tanto de la actividad como del aprendizaje obtenido. Los resultados son valorados positivamente por los estudiantes y por el profesorado implicado. La experiencia también lleva a concluir la importancia de la correcta planificación y definición del sistema de evaluación, el continuo seguimiento y orientación del profesor a los estudiantes y la formación previa que los estudiantes deben recibir sobre el funcionamiento del simulador y sobre la gestión de equipos de trabajo.

Palabras clave

Business Game Coevaluación Competencias Transversales Metodología Activa Simulador

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Antonio Chamorro Mera

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