CÓD.A03-S05-15 ONLINE

Detectives de la Historia: Fomentar la empatía histórica a través de la gamificación

Introducción: Uno de los modos de enseñar historia más efectivos es el que tiene como base psicológica la empatía histórica. Lograr que los estudiantes “se pongan en el lugar” de los protagonistas de los fenómenos históricos que estudian incide positivamente tanto en su capacidad de comprensión de fenómenos, como en la motivación para el aprendizaje. La implementación de estrategias que logren esta empatía histórica tiene, por tanto, múltiples beneficios pedagógicos.

Objetivo: El principal objetivo de esta investigación es valorar las posibilidades que ofrece la metodología de la gamificación como estrategia para desarrollar empatía histórica en estudiantes de la etapa preuniversitaria.

Metodología: Para lograr el objetivo planteado se ha implementado una intervención didáctica basada en una estrategia de gamificación narrativa, que lleva por título “Detectives de la historia”. Se trata de una experiencia llevada a cabo en la asignatura Geografía e Historia en 4º de ESO. En este curso se estudia la historia de España y la historia universal, del S XVIII al siglo XXI. Esta experiencia tiene como finalidad principal mejorar la motivación de los estudiantes en el aprendizaje de la historia, visibilizando la repercusión de hechos pasados en cuestiones del presente y la vida cotidiana. Para ello, se sitúa a los estudiantes en escenarios del pasado que repercuten en el presente, posibilitando la generación de esta empatía histórica.

El desarrollo de la experiencia se ha llevado a cabo durante todo el curso académico con una muestra de 146 estudiantes. En esta experiencia se sitúa a los estudiantes en una narrativa en la que el grupo-clase se convierte en un cuerpo de detectives de élite, (inspirado en la serie televisiva ”El ministerio del tiempo”) que tienen la misión de ir viajando a diferentes momentos del pasado para resolver cuestiones del presente. en cada una de las unidades didácticas, los estudiantes se enfrentan a un caso en el que se pone en relación directa un acontecimiento o personaje del pasado estudiado con un acontecimiento del presente. para resolver el caso, deben profundizar en el estudio del acontecimiento pasado y ponerlo en relación con el presente. Los casos se resuelven en una sesión de aula, al final de cada unidad didáctica, usando los medios que hayan decidido los estudiantes.

Resultados: La valoración de resultados se ha realizado a través de un cuestionario de 15 preguntas. 5 sobre contenidos, cinco sobre motivación y 5 sobre la capacidad de ponerse en el lugar de los protagonistas de la historia.

Conclusiones: Los resultados permiten concluir que la gamificación ha favorecido en esta experiencia la generación de experiencias de empatía histórica en esta muestra de estudiantes.

Palabras clave

Aprendizaje Activo Didáctica Gamificación Innovación Docente Motivación

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Mario Corrales Serrano

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