¿Serious Games o charlas educativas? Comparativa de dos estrategias de intervención en el estigma en salud mental en estudiantes.
En los últimos años, hemos asistido al auge y expansión de los videojuegos, especialmente entre los jóvenes que lo sitúan como una de las opciones de ocio preferidas. Dentro de este mundo, los Serious Games (videojuegos que además de entretener, tienen un cierto carácter educativo), son de gran utilidad como apoyo en la enseñanza. En el campo de la salud mental también están empezando a tener gran aplicabilidad. En el presente estudio se ha llevado a cabo un diseño multigrupo con dos grupos experimentales y un grupo control para comprobar el efecto de una intervención con un serious game (Stigma Stop) vs la intervención combinada con una charla educativa impartida por un profesional en la reducción del estigma en salud mental. La muestra quedó conformada por 483 estudiantes asignados aleatoriamente a los grupos experimental y control. Los resultados obtenidos mostraron la utilidad del serious Game, encontrándose que la charla del profesional no produjo mejorías a la intervención. Se discute la importancia de estos resultados, de incorporar componentes electrónicos para trabajar con jóvenes en la sensibilización hacia el estigma en salud mental y también la relevancia de los diferentes elementos introducidos en la intervención llevada a cabo.
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