CÓD.A03-S05-13 ONLINE

Los sistemas electrónicos de entretenimiento y los nuevos retos educativos: ¿Favorecen los videojuegos al rendimiento académico de los estudiantes?

Los videojuegos tal y como los conocemos hoy en día tienen su origen en la década de 1950. A pesar de ello, solo se hicieron populares a mediados de los 80 con la consolidación de plataformas capaces de reproducir gráficos en las pantallas de los ordenadores personales, y posteriormente en consolas preparadas específicamente para este tipo de entretenimiento. La literatura que circunda al mundo de los videojuegos y sus implicaciones en la educación y las ciencias sociales es un área en proceso de construcción. De ahí la gran importancia del estudio de los videojuegos, que parecen haber sido olvidados por las ciencias sociales, y del cómo se han convertido en un importante factor a tener en cuenta para entender cómo se reproducen los individuos en los diferentes estratos de la sociedad.

Los videojuegos contemplan estructuras de diversas amplitudes, pero siguen un número restringido de patrones que parece gustarles a todos los estudiantes. Esto lleva a nuevas reflexiones y modelos acerca de cómo trasladar o gamificar la educación con el fin de hacerla más atractiva y proactiva para los profesores y alumnos. Con el fin de comprender en profundidad estas cuestiones, se ha optado por el uso de una metodología mixta. Por un lado, se ha utilizado el análisis de la encuesta HERI, con más de 5 millones de respuestas de estudiantes estadounidenses entre las últimas dos décadas, y por el otro, se han contrarrestado y corroborado los resultados a través de la aplicación de técnicas propias de la antropología y la etnografía digital. Esto ha permitido la confirmación de la relación significativa entre las horas dedicadas a los videojuegos y una mejora del rendimiento académico, abriendo las puertas de nuevo al tan actual debate de las implicaciones de los efectos de las nuevas tecnologías en la vida de las nuevas generaciones.

Palabras clave

desarrollo Educativo Digital Games Etnografía Etnografía Y Educación Gamification Videojuegos

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Luis E. Andrade Silva

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