CÓD.A05-S03-48 ONLINE

La gamificación para el alumnado con NEAE en un contexto de enseñanza virtual.

La pandemia originada por el COVID-19 ha generado multitud de desafíos en todos los estratos de la población. A la preocupación sobre el posible contagio, las consecuencias del mismo, la pérdida de empleos, la crisis económica acechante y el aislamiento social, se le suma el cierre de las escuelas y de todos los servicios no esenciales y la asunción por parte de las familias de los roles de docentes y de especialistas para poder dar respuesta a las necesidades presentadas por sus hijos.

Esta nueva situación ha hecho saltar las alarmas de organismos como Las Naciones Unidas, en relación a los Derechos Humanos, pues el cierre temporal de todas las instituciones educativas ha puesto en tela de juicio el acceso de todos los alumnos a la educación, en especial a los tradicionales grupos vulnerables como, las personas con discapacidad, las personas con bajos recursos socioeconómicos, las personas inmigrantes, etc. Estos grupos se han visto afectados de una mayor manera debido a las limitaciones de acceso o la imposibilidad de acceder a sesiones de terapia y atención temprana.

La gamificación, o el uso de juegos para fomentar el aprendizaje, es una práctica con un auge importante en todas las etapas educativas, desde educación infantil hasta la universidad. Los alumnos ponen en práctica habilidades y destrezas, así como conocimientos académicos para intentar solventar los diferentes retos que se plantean o jugar a un determinado juego. La escuela en el hogar o aprender en casa supone nuevos desafíos para todas las familias, compaginar horarios de clases y de trabajo, llevar a cabo las tareas domésticas, atender las dificultades de los alumnos o establecer relaciones y comunicaciones fluidas con los docentes son algunas de ellas.

Teniendo en cuenta todos los aspectos planteados, la pregunta de investigación gira en torno a ¿cómo se desarrolla la gamificación para alumnos con NEAE dentro de una educación virtual? La metodología empleada en este estudio es del tipo observacional descriptivo realizando una revisión bibliográfica empleando para ello las principales bases de datos científicas electrónicas.

Los resultados muestran como las dificultades técnicas presentadas por los alumnos dificultan el desarrollo de esta metodología, teniendo que adaptarse en muchas ocasiones o no poder llegar a término de la forma deseada. Las familias, en ocasiones todos los miembros de ella han tenido que aunar esfuerzos en pro de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de estos alumnos.

En conclusión, el periodo de pandemia ha puesto en relieve la multitud de dificultades presentes en el contexto de la educación presencial, metodologías como la gamificación pueden ser una alternativa para involucrar a todos los miembros de la familia para fomentar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Palabras clave

Covid-19 Docencia Educación Gamificación

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Los autores de la ponencia

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María Dolores Pérez Esteban

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Cristina Pinel Martínez

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María del Mar Fernández Martínez

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Jose Juan Carrion Martínez

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