Introducción:
Dentro de las propuestas educativas basadas en la gamificación, el videojuego ocupa un lugar destacable por su evidente naturaleza lúdica. Asimismo, se trata de un recurso que, por sí mismo, ha ganado terreno de forma progresiva en el ámbito de la enseñanza. Por un lado, ocupa un lugar cada vez más creciente en el tiempo de ocio de los discentes. Además, el fenómeno del videojuego avanza al paso de las tecnologías de la información y de la comunicación, tan útiles de cara a la formación de los nativos digitales, dicho este término con todas las reservas. Por último, el software de entretenimiento nunca ha permanecido ajeno a otros fenómenos culturales, como por ejemplo el hecho literario.
Por estas causas, nuestra propuesta tiene que ver, precisamente, con explotar las posibilidades de la gamificación, en lo que se refiere al empleo del videojuego como recurso óptimo para avanzar en el terreno de la educación literaria. En nuestro caso, el proceso de gamificación se constituirá en un elemento previo: un punto de partida, donde el videojuego proporcionará al discente unas claves para adentrarse en los entresijos estructurales de los textos narrativos y en la producción de los mismos. En ese sentido, asumimos esta metodología tal como la contempla Georgia Kokkalia: un incentivo para desarrollar las bases del aprendizaje.
Desde los primeros acercamientos teóricos al mundo de los videojuegos, el estudio de la narratividad de los mismos ha formado parte de varias líneas de investigación de relevancia en dicho ámbito, baste con recordar las ideas de Janet Murray al respecto. Independientemente de las polémicas en torno a los partidarios de concebir al videojuego como fenómeno principalmente narrativo frente a los defensores de su naturaleza eminentemente lúdica; al cabo, este tipo de software se presenta como un hipertexto con fuertes conexiones con la modalidad narrativa del discurso, tal como señaló el ludólogo Gonzalo Frasca.
Objetivos:
En consecuencia, nuestra investigación tiene por objetivos, en un primer momento, destacar los elementos narrativos presentes, a grandes rasgos, en el videojuego. Esta aproximación teórica previa tiene por fin destacar una serie de claves sobre el uso de la diégesis que servirán de base a nuestra propuesta educativa. Así, aprovecharemos estas nociones para que los discentes, una vez asimiladas, produzcan textos narrativos en forma de cuento, género que se nos antoja óptimo a este respecto. Dicho de otro modo, traducir ese relato virtual que conocemos habitualmente como partida al código verbal y al canal escrito.
En resumidas cuentas, la culminación de nuestra aportación educativa, trata de buscar un aprovechamiento didáctico de, como veremos, una práctica no muy diferente a la de cualquier aficionado al videojuego que desde los primeros arcades compartía sus aventuras digitales con sus compañeros de afición.
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