Distintos autores han puesto de manifiesto la importancia de introducir métodos complementarios al modelo clásico de enseñanza del turismo, señalando la gamificación (Aguiar-Castillo et al., 2020) o el role-playing (Özoğul et al., 2020) como fórmulas exitosas relacionadas con un mayor interés y desempeño por parte de los estudiantes.
En este trabajo se exponen distintas experiencias de innovación docente llevadas a cabo con alumnos de primer curso de una escuela internacional de dirección hotelera durante el curso 2019/2020 en una asignatura relacionada con la gestión de alojamientos hoteleros.
Adicionalmente a las sesiones de clase magistral impartidas por la profesora, se introdujeron distintas actividades de innovación docente en cada una de las unidades temáticas de la materia con el objetivo de incrementar la participación del alumnado en el aula y dinamizar las sesiones.
Para una mayor comprensión de la importancia de la adecuada atención al cliente y de la gestión de posibles contingencias que puedan surgir durante la presentación del servicio, se llevaron a cabo una serie de prácticas de role-playing. Estas tuvieron lugar de forma presencial en el aula a través de la realización de diálogos simulando la toma de reservas (individuales y de grupo), y mediante la escenificación de distintas situaciones complicadas que pueden darse en el día a día en una recepción de hotel (ej. gestión de overbooking, gestión de necesidades de distintas tipologías de clientes, pérdidas de equipaje, un cliente se pone enfermo, etc.)
Para la familiarización con vocabulario específico del sector (upgrade, cross-selling, maridaje, cotización, montaje en U, no show, etc.) se llevó a cabo un ejercicio de gamificación por equipos basado en el juego Tabú. Se entregaban una cartulina con una palabra a describir por un estudiante para que su equipo la acertara en un tiempo de 30 segundos. El equipo contrario definía y supervisaba que no se emplearan una serie de palabras prohibidas durante la exposición. Un sistema de puntos determinaba al equipo vencedor del juego.
Los resultados fueron muy satisfactorios tanto a nivel de desempeño académico como en cuanto a satisfacción del estudiantado (medido a través de las encuestas de valoración docente y de satisfacción con la metodología empleada en la asignatura).
Referencias
Aguiar-Castillo, L., Hernández-López, L., De Saá-Pérez, P. and Pérez-Jiménez, R. (2020), “Gamification as a motivation strategy for higher education students in tourism face-to-face learning”, Journal of Hospitality, Leisure, Sport and Tourism Education, Elsevier B.V., Vol. 27, p. 100267.
Özoğul, T., Sezerel, H., Aktaş, S.G. and Adıgüzel, Ö. (2020), “Learning through creative drama in vocational hospitality education: Efficiency, retention, and attitudes”, Tourism Management Perspectives, Elsevier B.V., Vol. 36, p. 100728.
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