Introducción
El apogeo y uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ha cobrado fuerza en los últimos tiempos en todos los campos de la sociedad, siendo el ámbito de la educación uno de los que más repercusión posee en la actualidad. Si bien es cierto que ya están asentadas las TIC entre la ciudadanía, se ha podido observar cómo han evolucionando, pudiéndose apreciar la introducción de nuevos recursos, la modificación de los ya existentes e, incluso, la desaparición de elementos de los cuales era habitual su empleo. Dos de los elementos que goza de mayor popularidad a día de hoy entre la comunidad educativa son la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV), ya no solo entre el alumnado, sino también entre los docentes y familias.
Objetivos
Para el presente estudio de investigación, se ha establecido como objetivo general ofrecer recursos educativos basados en el empleo de recursos generados en torno a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual.
Como objetivos específicos, se plantea
- Establecer las bases para diferenciar y conocer qué es la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual
- Conocer diferentes aplicaciones de Realidad Aumentada y Realidad Virtual que pueden ser usadas en educación
Metodología
En relación al método utilizado, se ha escogido una metodología de cohorte cualitativo, la cual se ha desarrollado a través de tres matrices de análisis de datos. La primera matriz ha sido diseñada con el fin de realizar una comparativa entre la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual. La segunda matriz de análisis se ha elaborado para analizar aplicaciones vinculadas con la Realidad Aumentada, gracias a la cual se pretende categorizar los datos que van a permitir ahondar en las aplicaciones que desarrollan esta tecnología en el campo de la educación. La tercera y última matriz va dirigida a estudiar las aplicaciones que se utilizan a la hora de trabajar con Realidad Virtual.
Mediante este análisis se podrán conocer no solo las posibilidades, sino también las limitaciones que presentan estas dos herramientas dentro del campo de la educación.
Resultados
Como principales resultados, se han escogido aplicaciones cuya descarga sea gratuita para su análisis y se puede observar que en relación a la Realidad Aumentada se observa como el 73,3% de las aplicaciones analizadas tienen temáticas donde se desarrollan contenidos de ciencias, repartiéndose el resto entre contenidos de historia, arte e idiomas. Del total de aplicaciones analizadas, un total de 6 son exclusivas para el sistema operativo Android, 3 para IOS y el resto pueden ser descargadas en ambos sistemas.
En relación a la Realidad Virtual, también se observa una mayoría de recursos destinados a contenidos cuyas temáticas hacen referencia a las ciencias (66,6%), seguido por los que están dirigido a temáticas de historia (20%).
Conclusiones
Como principal conclusión se puede afirmar que, de acuerdo a diferentes estudios realizados, el uso de la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual en las aulas aumenta la motivación entre los alumnos en la implicación de sus propios procesos de enseñanza – aprendizaje.
Palabras clave
Ponencia Online
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